Обзор игры Kiborg
Погонять лысого
С 2016 года Sobaka Studio всей своей активной деятельностью доказывает две вещи: то, что российский геймдев жив, и то, что весёлые непритязательные экшены всё ещё востребованы. Авторы cделали сюжетный beat ’em up с видом сверху, сюжетный beat ’em up с видом сбоку, сюжетный твин-стик шутер в изометрии и его же в виде рогалика. Настало время вернуться к началу, но не забыв про новое. Из-за смешения того, и другого и третьего родился Kiborg — аренный рогалик beat ’em up со свободной камерой, стрельбой из-за плеча и небольшим сюжетом в качестве главной награды.
Есть мнение, что для инди-команд «рогалики» — это путь наименьшего сопротивления. Не надо создавать сложный нарратив и рисовать разных локаций на десять часов. Но немного досадно, когда к этому пути обращается студия, за плечами которой есть как минимум две отличные сюжетные и разнообразные игры в жанре. Создание «рогалика» тут ощущается, как некоторый шаг назад.
Впрочем, если забыть про сюжет (которого здесь почти не найти), то нареканий останется не слишком много. Главный недостаток — отсутствие разнообразия локаций и врагов. Герою нужно пройти три «мира», причём стилистически первый от третьего практически не отличается. В них всегда одни и те же три-четыре шаблона комнат, одни и те же враги (если, конечно, враги из другого мира не вторгнутся), всегда одни и те же методы убийства, всегда три босса. Если смогли добраться до последнего гада, то, скорее всего, уже посмотрели в игре всё, что она может вам противопоставить.
Приходится придумывать себе разнообразие самостоятельно, благо возможностей игра даёт достаточно. Главная фишка — замена кусочков своего тела на аугментации из разных наборов. Каждая замена семи частей способна в корне поменять подход к игровому процессу. Например, один из наборов создаёт на поле боя зоны, убийства внутри которых лечат персонажа, а части из другого призывают преданных миньонов, сражающихся на вашей стороне. Сэтов множество, некоторые открываются за ачивки, но даже это ещё не всё. Каждую часть тела можно улучшать, повышать редкость и дополнять полезными имплантами. В довершении всё можно разбавить мутациями — усилениями, которые дают очень полезный эффект, но взамен дают один плохой.
Вместе с сэтами аугментаций ачивки разблокируют арсеналы оружия. В итоге становится так много вариаций оружия, что можно пройти игру с десяток раз и не встретить ни одного повторяющегося. И даже по видам оно тут разное: ближнего боя (ломается), малое оружие дальнего боя (патроны восстанавливаются за убийства врагов в ближнем бою) и тяжелое оружие дальнего боя.
К последнему патроны приходится выбивать на аренах, но приз, как правило, выбирает сам игрок. Авторы взяли принцип из Hades, где после прохождения комнаты открывается два пути с разными наградами. Там могут быть враги, кузня, комната медитации (лечит), бар (лечит и усиливает) или комната с простейшей напольной ловушкой. Выбирайте на вкус или по обстоятельствам.
За прохождение игрокам откроется один из семи фрагментов сюжета из прошлого главного героя, а также новый уровень сложности — их тоже семь. Не сказать, чтобы это сколь-нибудь заметно меняло базовые сражения, но вот количество всяких мелких врагов на боссах увеличивается в разы. Впрочем, и тут есть упрощение. На каждом прохождении игроки будут собирать данные — валюту, позволяющую прокачивать главного героя и открывать в нём и на локациях всё больше и больше упрощающих геймплей элементов. Комбо-приёмы, суперудары, новые возможности блоков и парирований, новые способности оружия — этого тут очень и очень много. Так что даже не слишком опытный в жанре игрок способен перекачаться, найти правильный сэт аугментаций, и хотя бы раз пройти игру без особого напряжения.
В общем, крутых возможностей для героя в Kiborg наделали предостаточно. И очень жаль, что разнообразие не коснулось локаций и врагов — из-за этого есть ненулевая вероятность, что многие игроки забросят прохождение ещё до первой концовки. Впрочем, время покажет — основа-то у игры хорошая.